Cette journée d’étude est organisée conjointement par l’Institut des sciences de la communication (ISCC, CNRS / Paris-Sorbonne / UPMC) et le Groupe de recherches interdisciplinaires sur les processus d’information et de communication (Gripic, Paris-Sorbonne).

Mardi 9 décembre 2014, 9h à 18h15

Institut des sciences de la communication
20 rue Berbier-du-Mets, Paris 13e
Métro 7 « Les Gobelins »

L’entrée est libre dans la limite des places disponibles.

 
Journée d’étude

L’humain augmenté face à son imaginaire technique

 
9 décembre 2014, ISCC

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Présentation

Cette journée d’étude a pour objet les imaginaires qui se déploient dans, et à partir de, la notion d’« humain augmenté ». Ce concept, traduction approximative de l’anglais « human enhancement », désigne l’accroissement, par des moyens technologiques ou pharmacologiques, d’un certain nombre de caractéristiques humaines, au niveau de l’individu ou de l’espèce, au-delà de leur extension naturelle. Il peut donc s’agir soit d’améliorer la force, l’intelligence, la longévité, la mémoire, l’endurance, etc. ou encore les capacités de communication, de compréhension du monde, d’action à distance, voire de créer de nouvelles fonctions ou compétences comme la transmission de pensée, l’ubiquité, l’immortalité, etc. Si cette volonté d’augmenter l’humain par la technologie n’est pas neuve, elle acquiert aujourd’hui un statut performatif dans le contexte de la convergence scientifique technologique annoncée entre nanotechnologies, biotechnologies, sciences de l’information et sciences cognitives (NBIC). Les grands partages de la pensée moderne entre naturel et artificiel, humain et non-humain, vivant et mort, s’estompent peu à peu avec pour conséquence le morcellement de l’identité réflexive et corporelle, devenue plastique, hybride et distribuée.

Le concept de cet « homme nouveau », modifié par les technologies qu’il a lui-même créées et auxquelles il est sommé de se conformer, percole dans le champ social à travers les médias, les œuvres de fiction (littérature, séries télévisées, cinéma, jeux vidéos, etc.) et artistiques. Elles s’inspirent du rapport que nous entretenons avec elles, essentiellement ambivalent : entre enthousiasme et pessimisme, entre espoirs et craintes, entre réalisation d’un idéal et rhétorique de la catastrophe, bref, entre technophilie et technophobie. Dès 1886, Villiers de l’Isle Adam mettait en scène dans son Eve Future la problématique du remplacement d’une jeune femme, belle mais trop sotte, par son sosie robotisé, l’« Andréïde », figure de la perfection machinique palliant les déficiences humaines. Les représentations fictionnelles se nourrissent de cette figure de l’humain incomplet, néoténique, et modifient fondamentalement, entre autres, l’imaginaire du handicap. La frontière est ténue entre réparation et augmentation, lorsque sont mises en scène les performances sportives d’Oscar Pistorius ou la beauté esthétique d’Aimée Mullins. Le courant transhumaniste va même jusqu’à considérer que le handicap est la condition normale de l’être humain, du fait de ses limitations naturelles (la mort, la sénescence, la maladie, etc.).

Les géminoïdes du Pr. Hiroshi Ishiguro, copies androïdes d’êtres humains, font écho aux robots de la série suédoise Äkta Människor (traduite en anglais par Real Humans et en français par 100% Humains). Cette volonté de duplication du moi, mais aussi de perfectionnement, voire de réalisation de l’Homme dans la technique, résonne aujourd’hui avec les capacités ubiquitaires que nous offrent ces technologies qui ne nous quittent plus. Comme l’analyse Brigitte Munier dans son ouvrage Robots, Le mythe du golem et la peur des machines (La Différence, 2011), cet imaginaire s’enracine dans une mythologie réactualisée, celle du Golem, créature sans âme et servile, jusqu’à sa rébellion et sa destruction finale. Ce mythe se renverse aujourd’hui et c’est l’idéal d’un Homme sans âme, comme l’andréide de Villiers ou le Robocop de Verhoeven, qui constitue notre horizon narratif et ce, comme le souligne Jean-Michel Besnier, alors même que nous manquons encore des mots pour exprimer la relation complexe qui nous unit à nos machines.

À mesure que la conscience réflexive, autrefois considérée comme le propre de l’humain le différenciant de l’animal, nous paraît à portée des intelligences artificielles, nous faisons face à un imaginaire de dépossession de nos spécificités, de notre nature. L’identité elle-même est écartelée entre nos multiples représentations numérisées. Si nous parvenons à augmenter notre présence sociale par les écrans, il convient aujourd’hui de se demander en quoi ces écrans ne seraient pas devenus un modèle pour penser la psyché. Tant sur un plan cognitif, attentionnel que métapsychologique, notre « devenir machine » (Deleuze et Guattari) est couramment retraduit en « devenir écran » : les performances psychiques, intellectuelles et identitaires sont mesurées, inscrites, pathologisées comme si l’approche computationnelle de l’esprit (cerveau = ordinateur) se doublait d’une équation métaphorique seconde (pensée = écran). En cela, l’augmentation par l’écran ne ferait qu’intensifier le principe de l’externalisation de l’esprit et de la mémoire par l’écriture (Goody, Christin) en réincorporant les supports de mémorisation et de visualisation à même le corps : les puces, les lentilles, les lunettes (Google Glasses), les implants, etc. Le cinéma et la série télévisée sont de grands pourvoyeurs contemporains de cet imaginaire (Minority Report, Black Mirror, Her, etc.). Les jeux vidéos, s’ils peuvent parfois mettre en scène des humains augmentés (Deus Ex, Metroid, etc.) constituent en eux-mêmes une forme d’augmentation en créant des environnements dans lesquels le joueur peut se projeter, agir et, souvent, expérimenter des sensations inaccessibles dans le réel. Pourtant, dans le même mouvement, ils opèrent une double réduction, de par la nature du jeu, tout d’abord, qui fixe les règles et les modalités d’actions avec l’environnement virtuel, et en attachant des données quantifiées à l’avatar du joueur (la « vie », la « mana », les « compétences », etc.). Ce sont les manifestations imaginaires de cette dualité entre augmentation et réduction qu’il s’agit d’interroger au cours de cette journée d’étude.

Olivier Aïm (Gripic), Pauline Escande-Gauquié (Gripic), Édouard Kleinpeter (ISCC)

Programme

9h – Accueil des participants

9h30 à 9h45 – Ouverture
Jean-Michel Besnier (Rationalités contemporaines, EA 3559, Université Paris-Sorbonne)

9h45 à 10h – Introduction
Édouard Kleinpeter (Institut des sciences de la communication, CNRS / Université Paris-Sorbonne / Université Pierre et Marie Curie) et Pauline Escande-Gauquié (Groupe de recherches interdisciplinaires sur les processus d’information et de communication, EA 1498, Université Paris-Sorbonne)

10h à 12h – Session 1. L’androïde, miroir imaginaire de l’humain

« Hypocrite robot, — mon semblable, — mon frère ! », Sylvie Allouche (Centre de recherches et d’études interdisciplinaires sur le développement durable, Institut Charles Delaunay, UMR 6279, CNRS / Université de technologie de Troyes)

« Les robots affectifs », Laurence Devillers (Laboratoire d’informatique pour la mécanique et les sciences de l’ingénieur, CNRS / Université Paris Sud)

« Ganesh Yourself : une experience de robo-anthropologie en terrain polythéiste », Emmanuel Grimaud (Laboratoire d’ethnologie et de sociologie comparative, CNRS / Université Paris Ouest Nanterre La Défense)

Discutante : Pauline Escande-Gauquié (Groupe de recherches interdisciplinaires sur les processus d’information et de communication, EA 1498, Université Paris-Sorbonne)

12h à 13h30 – Pause déjeuner

13h30 à 15h30 – Session 2. Remplacement, réparation, augmentation. L’imaginaire d’un corps plastique

« Le corps écoutant en ligne, entre héritages cybernétiques et fictions de l’écoute à l’écran », Stephan-Eloïse Gras (doctorante en SIC et consultante en stratégie digitale, chargée de la coopération numérique et de la prospective à l’Institut français)

« L’œil était dans l’écran et nous regardait : le motif de l’œil dans la critique de l’humanité numérique chez Chris Marker et al. », Jean-François Guennoc (UFR Lettres, Arts et Cinéma, Université Paris Diderot)

« La réparation du handicap et le concept de cyborg dans l’imaginaire de la Science-Fiction », Maxime Derian (Institut des sciences de la communication, CNRS / Université Paris-Sorbonne / Université Pierre et Marie Curie et Centre de recherches Psychanalyse, médecine, société, Université Paris Diderot)

Discutant : Olivier Aïm (Groupe de recherches interdisciplinaires sur les processus d’information et de communication, EA 1498, Université Paris-Sorbonne)

15h30 à 15h45 – Pause café

15h45 à 17h45 – Session 3. Jeux vidéos et mythes modernes : les avatars du transhumain

« Avant l’augmentation ? La troisième voie de l’amplification offerte par les avatars du jeu vidéo », Étienne Armand Amato (Dispositifs d’information et de communication à l’ère numérique, Université Paris Est Marne-la-Vallée)

« Le Très-Humain, réponse vitaliste au Transhumain », Alain Damasio (auteur de science-fiction)

« L’imaginaire de l’augmentation humaine et sa construction narrative », Brigitte Munier (Chaire Modélisation des imaginaires, département Sciences économiques et sociales, laboratoire Traitement et communication de l’information, Télécom-ParisTech / CNRS)

Discutant : Édouard Kleinpeter (Institut des sciences de la communication, CNRS / Université Paris Sorbonne / Université Pierre et Marie Curie)

17h45 à 18h15 – Synthèse et ouverture

Patrice Flichy (Laboratoire techniques, territoires et sociétés, UMR 8134, CNRS / Université Paris-Est Marne-la-Vallée)