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no 62. Les jeux vidéo. Quand jouer, c’est communiquer

Avril 2012 – Coordonné par Jean-Paul Lafrance et Nicolas Oliveri, supervisé par Éric Dacheux

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Parution du no 62 de la revue Hermès, en librairie le 26 avril 2012, disponible à l’achat en ligne sur le site de CNRS Éditions.

Les jeux vidéos

Présentation

Les jeux vidéo passent pour un sujet complexe, ésotérique et controversé. Complexe, parce que l’expression recouvre aujourd’hui une gamme proliférante de produits sophistiqués. Ésotérique puisque, sacrifiant à l’idéologie techniciste, le jargon y règne en maître. Et controversé, car le jeu vidéo serait infantilisant, capitaliste ou belliciste pour les uns, intelligent, créatif, voire sportif pour les autres. Sans nier cette polysémie ni négliger les recherches abondantes et toujours passionnées qu’elle a suscitées, la revue Hermès se propose d’aborder la question avec une idée simple : le jeu vidéo, au fond, serait un outil de communication.

Qu’il constitue une entreprise d’abrutissement social ou un processus d’apprentissage innovant, qu’il suscite l’alacrité d’esprit ou favorise la dépendance, qu’il atteste l’émergence d’un art nouveau ou réponde à une stratégie marketing bien comprise, le processus demeure le même. Le jeu vidéo incite son utilisateur à communiquer en mettant à sa disposition un média de plus en plus connecté, une technologie désormais en ligne et une grammaire essentiellement ludique. Que cette communication soit biaisée n’y change rien.

Voilà pourquoi la revue Hermès devait aborder les jeux vidéo. Notre monde est fasciné par la technique. Par leur inventivité, le jeu vidéo comme l’Internet – l’un et l’autre ayant partie liée – maintiennent cette fascination à ébullition. Comme ils constituent désormais l’industrie culturelle la plus florissante, avant même le cinéma, on se prend à croire que les jeux vidéo transforment la réalité à leur image.
Notre monde, lit-on souvent, deviendrait ludique. N’est-ce pas prendre la partie pour le tout ? Et si, finalement, les jeux vidéo n’étaient qu’une nouvelle réponse technique à la question fondamentale : comment aborder l’Autre ?

Sommaire

Introduction

Sélection bibliographique

Typologie des jeux vidéo (encadré)

I. Les discours ethno-sociaux

A. Un média de communication et un dispositif d’apprentissage

Étienne Armand Amato
Communication ludique

Valérie Schafer et Benjamin Thierry
Le temps des empires. Une partie à jouer pour les historiens (encadré)

Systèmes d’évaluation des jeux vidéo (encadré)

Fanny Georges
Avatars et identité

Aymeric d’Afflon
Sur l’échelle de la ludicité. Création et gamification

Chloé Paberz
Le jeu vidéo comme sport en Corée du Sud ?

B. Controverses autour des jeux vidéo

Philippe Bonfils
Environnements immersifs : spectacle, avatars et corps virtuel, entre addiction et dialectique sociales

Nicolas Oliveri
Jeux d’argent en ligne. Le double discours français contre l’addiction

Jean-Paul Lafrance
La parole est aux joueurs intensifs de World of Warcraft

Mathieu Triclot
Philosophie et jeux vidéo (encadré)

La féminisation du jeu vidéo (encadré)

Valérie Arrault et Emmanuelle Jacques
Les jeux sur Facebook : quelques paradoxes du gratuit et du convivial

II. Les discours technico-économiques

A. Un laboratoire d’innovation technologique

Emmanuel Guardiola, Stéphane Natkin, Delphine Soriano, Even Loarer et Pierre Vrignaud
Du jeu utile au jeu sérieux (serious game)

Jacques Perriault
Jeux virtuels. Aspects sociocognitifs et sémiotiques

Giuditta de Prato
Une technologie de base : l’intergiciel (middleware)

Thierry Pitarque
Formation et enjeux économiques (entretien)

La culture machinima (encadré)

B. Le jeu vidéo est la plus importante industrie culturelle

Yves Chevaldonné
Intertextualités : jeu vidéo, littérature, cinéma, bande dessinée

Brigitte Munier
Le patrimoine culturel au service du jeu occasionnel

Sébastien Genvo
Comprendre et développer le potentiel expressif

Jeux vidéo et patrimonialisation (encadré)

Alain Le Diberder
Le modèle économique des jeux vidéo, un colosse en péril

Jean-Paul Simon
Les politiques de soutien à l’industrie vidéoludique

Un régime d’aide indirect. Les aides fiscales aux États-Unis (encadré)

La monétisation des biens virtuels ou l’apologie du goldfarming (encadré)

Gaël Seydoux
La spécificité culturelle des jeux vidéo fabriqués par les Français, les Japonais et les Américains

Glossaire

Varia

David Gallo
Esquisse en vue d’une histoire du conditionnement politique. Le cas de la SS

Didier Oillo
Les universités francophones

Hommage

Steve Jobs, Dennis Ritchie et John McCarthy
(par Valérie Schafer et Hervé Le Crosnier)

Lectures

Jean-Michel Besnier, Demain les posthumains. Le futur a-t-il encore besoin de nous ?, Paris, Hachette littératures, coll. « Haute tension », févr. 2009, 216 p.
(par Édouard Kleinpeter)

François Caron, La Dynamique de l’innovation. Changement technique et changement social (xvie-xxe siècle), Paris, Gallimard, 2011, 469 p.
(par Bernard Valade)

Nicolas Moinet, Intelligence économique, mythes et réalités, Paris, CNRS Éditions, coll. « Communication », 2011, 192 p.
(par Guénaël Devillet)

Jussi Parikka, Insect Media. An Archaeology of Animals and Technology, Minneapolis, University of Minnesota Press, 2010, 320 p.
(par Camille Paloque-Bergès)

Résumés - Abstracts

Les auteurs de Hermès 62

Ouvrages reçus

Résumés

Étienne Armand AMATO
Communication ludique. Origine et puissance d’un nouveau média

Après avoir revisité les résistances culturelles qui ont retardé son étude scientifique, le rappel des différentes genèses parallèles du jeu vidéo et de son mode de propagation aide à comprendre sa puissance originelle. Si les ressorts de la communication ludique semblent expliquer une telle dynamique d’expansion, sa nature cybermédiatique s’est quant à elle nettement révélée avec la mise en réseau des humains et des machines via l’image interactive. Pour intégrer théoriquement les propriétés fondamentales du jeu vidéo, une modélisation des conditions de la pratique vidéoludique est proposée grâce aux concepts d’instanciation et de réflexivité. Elle met notamment en valeur la figure centrale de l’avatar numérique, laquelle invite à interroger autrement l’intimité croissante des rapports entre l’être humain et sa technologie.

Mots-clés : communication ludique, image interactive, cybermédia, instanciation, réflexivité, avatar.

Fanny GEORGES
Avatars et identité

Des premiers jeux vidéo aux jeux actuels, les interfaces numériques tout autant que les genres de jeux vidéo se sont diversifiés, multipliant les modalités d’identification du joueur et de manipulation des personnages (ou avatars). Intermédiaire entre le monde du joueur et le monde du jeu, l’avatar est devenu un dispositif complexe et hybride : les limites entre le joueur et le personnage tendent à s’atténuer. Afin de mettre en évidence les lignes directrices de cette évolution des avatars dans les jeux vidéo, cette contribution, s’appuie sur un état de la recherche des travaux portant sur l’avatar et l’identification du joueur, et propose une typologie des avatars sous l’angle des moda- lités d’identification du joueur à son personnage : l’avatar-marionnette, l’avatar-masque et l’avatar-mouvement.

Mots-clés : identité, identification, avatar.

Aymeric d’AFFLON
Sur l’échelle de la ludicité. Création et gamification

L’objectif de cet article est de présenter deux axes généraux d’analyse des jeux vidéo. Le premier axe précise les différents degrés de différenciation entre le play (paidia) et le game (ludus). Le second axe, la « composition actantielle », permet d’évaluer la relation nouée par le joueur avec la collectivité. La combinaison de ces deux critères révèle une forte polarisation entre deux expositions contemporaines : celle du Grand Palais à Paris (exposition Game Story), et le festival GamerZ d’Aix-En-Provence. Partant de cette observation, nous ferons l’hypothèse que le jeu vidéo ne suit pas le même rythme d’évolution dans les champs médiatiques et esthétiques.

Mots-clés : ludicité, gamification, collectif, sémiotique, jeu, ludicisation, actant.

Chloé PABERZ
Le jeu vidéo comme sport en Corée du Sud ?

C’est en Corée du Sud que le sport électronique (ou e-sport) est né et s’est développé de la façon la plus spectaculaire, contribuant à la visibilité du pays auprès de la communauté internationale des joueurs. Cet article questionne la catégorisation sportive du jeu vidéo en Corée, en esquissant ses dimensions économiques, les circonstances historiques de sa mise en place, et en la confrontant à la pluralité des discours locaux.

Mots-clés : Corée, sport électronique, jeu professionnel, compétition, « gosu ».

Philippe BONFILS
Environnements immersifs : spectacle, avatars et corps virtuel, entre addiction et dialectique sociales

Les mondes virtuels sont issus des MMORPG, Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs) qui sont eux-mêmes issus du monde du jeu vidéo. À ce titre, il existe une filiation « ludique » entre ces différents dispositifs. Les travaux de Steinkuehler (2006) suggèrent que les mécanismes de l’apprentissage générés par les jeux issus des mondes virtuels dépendent « certes de la nature du jeu mais aussi des pratiques sociales qu’ils engendrent ». Dans cette continuité, nous avons démontré dans nos travaux que ces environnements immersifs permettaient de créer du lien social et donnaient lieu à des formes de rites numériques entre sphère privée et publique. Dans cet article nous nous intéressons aux controverses des environnements immer- sifs en questionnant la place du corps virtuel au sein de ces dispositifs qui pourraient se situer selon nous, entre lieux de spectacle, de loisir et d’apprentissage médiatisé. Le cas des serious games sera évoqué à titre d’illustration.

Mots-clés : avatar, corps virtuel, spectacle, lien social, addiction, environnements immersifs.

Nicolas OLIVERI
Jeux d’argent en ligne. Le double discours français contre l’addiction

L’ouverture en juin 2010 des paris sportifs, hippiques et de poker en ligne constituait une véritable révolution culturelle auprès des joueurs et des professionnels du secteur. Il s’agissait essentiellement d’encadrer et de réguler en France les jeux d’argent et de hasard sur Internet, notamment par la création de l’Arjel (Autorité de régulation des jeux en ligne), lutter contre les sites illégaux basés à l’étranger et protéger les joueurs du risque de dépendance. De très fortes retombées financières étaient également attendues par l’État. Au-delà de ces attentes économiques, pas toujours tenues, un an et demi plus tard, le gouvernement semble hésiter sur sa politique de gestion de la cyberdépendance. D’un côté, en légalisant les jeux d’argent en ligne, l’État français incite implicitement les joueurs-parieurs à se connecter et à miser sur Internet massivement. Dans le même temps, les responsables politiques créent des organismes de sensibilisation face au danger que représente la dépendance informatique, fortement relayée par des médias, volontiers alarmistes. Ce paradoxe communicationnel s’inscrit alors dans l’analyse d’un double discours fortement controversé, incitant et diabolisant simultanément auprès des joueurs la pratique des jeux d’argent en ligne.

Mots-clés : jeux d’argent et de hasard en ligne, discours politique, addiction, double contrainte.

Jean-Paul LAFRANCE
La parole est aux joueurs intensifs de World of Warcraft. Entre fascination et dépendance, entre plaisir et déséquilibre

À travers une série d’entretiens avec une quarantaine de joueurs intensifs (y consacrant plus de quinze heures par semaine) de jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO), nous analysons pourquoi World of Warcraft est si attractif. On peut formuler l’hypothèse que cela tient à la structure même du jeu, à la fascination et au plaisir que celui-ci procure et aux importants intérêts commerciaux qu’en retirent les entreprises exploitantes.

Mots-clés : jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO), fascination, addiction, World of Warcraft, joueurs.

Valérie ARRAULT et Emmanuelle JACQUES
Les jeux sur Facebook : quelques paradoxes du gratuit et du convivial

Entre l’achat de l’éditeur Zynga par Google environ 200 millions de dollars et l’acquisition pour 400 millions de dollars de Playfish par Electronic Arts, le phénomène des jeux sociaux utilisant les réseaux sociaux comme Facebook, quitte le secteur des studios indépendants pour rejoindre les acteurs majeurs de l’industrie numérique. Attirés par l’explosion des usages de ces plateformes participatives et leurs millions d’utilisateurs, ces éditeurs numériques s’intéressent aux marchés des joueurs occasionnels en ligne. Nous proposons dans cet article d’explorer deux phénomènes contemporains émergeant de ces pratiques : la convivialité et la gratuité. Derrière la figure d’un joueur occasionnel apparaît un « joueur-hyperconsommateur » révélateur de nos temps hypermodernes.

Mots-clés : jeux sur réseaux sociaux, game design, inno- vation, création, développement, jeux d’auteurs, joueur- hyperconsommateur.

Emmanuel GUARDIOLA, Stéphane NATKIN, Delphine SORIANO, Even LOARER et Pierre VRIGNAUD
Du jeu utile au jeu sérieux (serious game). Le projet Jeu Serai

Qu’est-ce qu’un jeu sérieux (serious game) ? Ce terme galvaudé nous semble devoir être remplacé par celui de jeu utile. Dans cet article, nous développons ce concept dans le cadre de Jeu Serai. Il s’agit d’un projet retenu à l’appel d’offres Serious Game du ministère de l’Industrie. Dans ce projet nous visons à utiliser les mécanismes fondamentaux du jeu vidéo (exploration, défi, récompense, apprentissage, etc.) pour évaluer les centres d’intérêts et de motivation de l’utilisateur, ainsi que la façon dont il réalise des choix afin de l’aider dans sa démarche individuelle d’orientation. Le prototype développé combine un jeu à autoproduction, de type livre interactif et des mini-jeux de différents types dont les résultats servent à définir un profil psychologique du joueur. Ce travail d’introspection et de mise en situation sera effectué par la personne dans le cadre d’un accompagnement réalisé par un conseiller professionnel.

Mots-clés : jeux sérieux, orientation professionnelle, modèle du joueur, modèle de Holland.

Jacques PERRIAULT
Jeux virtuels. Aspects socio- cognitifs et sémiotiques

Cet article examine certains aspects sociocognitifs et sémiotiques des jeux virtuels. Il commence par rappeler quelques travaux sociocognitifs fondamentaux relatifs au cheminement du joueur dans un espace virtuel et présente des acquis récents à la lumière de travaux en neurosciences. Ces acquis concernent le codage commun des fonctions relatives à l’espace, notamment la perception d’un espace virtuel ainsi que du mouvement et de la rotation dans celui-ci. Un résultat important est que ces jeux virtuels améliorent les performances du joueur. La contribution aborde ensuite le contrôle sémiotique du processus et insiste sur l’instrumentalisation de la fonction abductive comme balisage de la construction du sens du jeu par le joueur. Elle se termine par un retour sur le jeu virtuel en tant que dispositif sociocognitif et sémiotique de communication et sur sa nécessaire prise en compte lors de la phase de conception.

Mots-clés : jeux virtuels, fonctions sociocognitives, codage commun du mouvement, rotation mentale, contrôle sémiotique de processus, attracteurs d’abduction, dispositif de communication sociocognitif et sémiotique.

Giuditta DE PRATO
Une technologie de base : l’inter-giciel (middleware)

Cet article analyse le rôle croissant, la signification et la fonction d’une couche logicielle intermédiaire : les intergiciels (moteurs de jeux) en tant que technologie de base dans un environnement en évolution rapide. Il montre leur rôle clé dans une nouvelle ère de moteurs modulaires.

Mots-clés : moteurs de jeux, modularisation, couches logicielles.

Yves CHEVALDONN
Intertextualités : jeu vidéo, littérature, cinéma, bande dessinée

L’évolution de la littérature, du cinéma, de la bande dessinée et des jeux vidéo tend de plus en plus vers une convergence, aussi bien sur le plan économique (déclinaison multisupports des univers imaginaires) que sur le plan artistique (influences réciproques). Nous proposons ici d’étudier cette convergence, autour de mondes imaginaires (de la science-fiction au médiéval fantastique), et selon trois approches : le système de production, les représentations véhiculées et l’esthétique.

Mots-clés : intertextualité, industries culturelles, jeu vidéo, représentations, modes de production.

Brigitte MUNIER
Le patrimoine culturel au service du jeu occasionnel

Le marché du jeu vidéo explose avec l’émergence d’un nouveau type de jeux et de joueurs appelés occasionnels (casual) par opposition au jeu traditionnel sur console. Développeurs et éditeurs adaptent divers types de jeux au format court, simple et non technologique du casual game, mais qu’en est-il du jeu de rôle et d’action exigeant l’exposé et le traitement d’un récit long et complexe ? Après avoir esquissé les enjeux du casual game, nous montrons que seule la mobilisation d’un stéréotype mythique ou légendaire permet l’appropriation d’un scénario à un jeu court : sans en avoir conscience, le joueur connaît scènes et personnages ; aussi peut-il s’immerger directement dans l’action. C’est là retrouver le procédé du « feuilleton-roman » d’aventures du XIXe siècle et pourvoir le casual game d’une ascendance culturelle. Ainsi pourrait-on élargir au jeu vidéo l’essai d’analyser les civilisations à travers leurs jeux comme le souhaitait Roger Caillois.

Mots-clés : jeu occasionnel, jeu traditionnel, terminal mobile, mythe, culture populaire, patrimoine.

Sébastien GENVO
Comprendre et développer le potentiel expressif

Mener une étude sur le potentiel expressif des jeux vidéo répond aujourd’hui à de nombreux enjeux, tant en termes de recherche fondamentale que de recherche « appliquée ». Le présent article souhaite délivrer des éléments de réflexions qui s’inscrivent dans cette double vocation, en présentant des pistes d’élaboration d’un cadre analytique du jeu vidéo en tant que moyen d’expression. Il s’agit de montrer comment l’exploration de ces pistes, au niveau théorique, peut trouver un ancrage dans des problématiques de conception, en prenant l’exemple du projet Keys of a gamespace (KOAG), jeu développé pour PC à l’initiative de l’auteur de l’article.

Mots clés : jouabilité, èthos ludique, rhétorique procédurale, jeu expressif.

Alain LE DIBERDER
Le modèle économique des jeux vidéo, un colosse en péril

L’économie des jeux vidéo s’est progressivement développée autour d’une forme canonique qui a culminé dans les années 2000 : la commercialisation de jeux coûteux, dits « AAA », vendus en boîte dans des magasins, et appuyés par de lourdes campagnes de promotion. Ce modèle a non seulement représenté la grande majorité des ventes, mais il a aussi dicté les stratégies industrielles et façonné les mentalités professionnelles des salariés du secteur. Depuis quelques années, ce modèle est désormais en crise, crise sanctionnée par un grave désaveu sur les marchés financiers, et le déplacement du centre de gravité du secteur vers des modèles nouveaux, moins bien maîtrisés, fondés sur les terminaux mobiles et les réseaux.

Mots-clés : modèle économique, crise, mutation.

Jean-Paul SIMON
Les politiques de soutien à l’industrie vidéoludique. Une analyse comparative

Cet article offre une analyse comparative des politiques publiques de soutien, à l’industrie des jeux vidéo. Il souligne la forte implication de certains gouvernements (Canada, Corée du Sud) et la relative faiblesse des initiatives européennes dans le domaine, à l’exception de quelques États membres comme la France ou les pays nordiques et des initiatives de la Commission européenne.

Mots-clés : compétitivité, politiques publiques, financement de l’innovation.

David GALLO
Esquisse en vue d’une histoire du conditionnement politique. Le cas de la SS

Entre 1933 et 1945, la SS, qui se voulait l’élite des « soldats politiques » du régime nazi, développa un important programme visant à prodiguer à ses troupes une « instruction idéologique » weltanschauliche Schulung. Cet article donne un aperçu des conceptions et des méthodes de l’instruction idéologique et retrace les évolutions qu’elles subirent dans le contexte des transformations d’ensemble de la SS elle-même. Bien que l’« instruction idéologique » n’ait finalement pas produit les résultats décisifs escomptés par ses promoteurs, elle n’en fournit pas moins un matériau exemplaire pour une étude des méthodes utilisées par les régimes totalitaires pour fabriquer du consentement politique.

Mots-clés : idéologie nazie, SS, endoctrinement, welt-anschauliche Schulung.

Didier OILLO
Les universités francophones. Cinquante ans d’histoire, de la tradition à l’innovation

L’Agence universitaire de la Francophonie est un réseau mondial au service de l’enseignement supérieur et de la recherche. Ce texte résume son histoire depuis sa création en 1961 en s’arrêtant sur les différentes phases de son évolution. D’un réseau purement coopératif durant trente ans, l’Agence est devenu un opérateur de la Francophonie institutionnelle implanté sur les cinq continents et réputé pour sa capacité d’innovation. Celle-ci s’illustre notamment par la création d’une cinquantaine de Campus numériques francophones animant une communauté de plusieurs milliers d’acteurs agissant dans la recherche sur les TICE et en tant que concepteurs de nouvelles formes de transmission des savoirs.

Mots-clés : Francophonie, coopération internationale, universités, crise africaine, recherche, technologies de l’information et de la communication.

date pub 16 avril 2012, date maj 10 juin 2013




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