Cette séance propose de mettre en perspective historique l’analyse du jeu vidéo et ses conditions de production, à travers trois regards croisés de chercheurs et d’acteurs.

 
Séminaire Histoires de l’Internet

Histoires de jeux vidéo

 
Mercredi 14 décembre 2011, 14h à 17h, ISCC

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Intervenants

  • Alexis Blanchet, « Faire l’histoire des relations entre cinéma et jeu vidéo : émergence, convergence et autonomisation du secteur vidéoludique »
    Docteur en Etudes cinématographiques, maître de conférences à l’Institut de recherche sur le cinéma et l’audiovisuel (IRCAV) à l’Université Paris 3 Sorbonne Nouvelle, Alexis Blanchet est l’auteur de l’ouvrage Des pixels à Hollywood (Pix’n Love, 2010).
  • Mathieu Triclot, « Écrire l’histoire des jeux vidéo : la notion de régimes d’expérience »
    Docteur en philosophie et histoire des sciences (2006), Maître de conférences en philosophie à l’Université de technologie de Belfort-Montbéliard (UTBM), Mathieu Triclot est l’auteur de l’ouvrage Philosophie des jeux vidéo (Zones, 2011).
  • Philippe Bayle, « Fun-dustrialization »
    Producteur de jeux vidéo (senior producer) pour Cryo, et depuis 2003 à Ubi Soft. Philippe Bayle a participé à la production de nombreux jeux vidéo, parmi lesquels Dragon Lore II (1996), Atlantis (1998), The Devil Inside (2000), Jekyll & Hyde (2001), Pink Panther : Pinkadelic Pursuit (2002), Tom Clancy’s Ghost Recon : Advanced Warfighter (2006), Beowulf : The Game (2007).

Compte-rendu

Si l’étude et la datation d’un phénomène technique sont parfois difficiles à trancher, c’est encore plus vrai quand on se penche sur les usages de ces mêmes dispositifs, dont la datation et la définition nécessitent l’intégration d’éléments d’ordre qualitatif et subjectif. La popularité d’un média, la dissémination de l’outil dans les foyers peuvent se mesurer par des études statistiques. En revanche, la familiarité et l’habitude de son usage, la façon dont le dispositif participe des interactions sociales sont autant d’éléments qui se construisent progressivement, dans la spécificité des cadres sociaux et des individus. L’objectif du séminaire Histoires d’internet est de conjuguer ces approches dans une perspective interdisciplinaire. Il s’agit d’analyser la façon dont les imaginaires et la culture numérique se sont tissés avec, sur et entre les technologies numériques. L’intégration, en sciences humaines, d’une approche historique à l’analyse des dispositifs contemporains, permet de mieux saisir leur spécificité, à travers l’observation de la continuité et de la discontinuité du processus d’appropriation. Cette séance dédiée à l’histoire des jeux vidéo, dans la continuité de la précédente sur Usenet, s’est intéressée non seulement aux usages des premiers jeux vidéo, mais aussi à leurs formes et contenus, indissociables des conditions de leur production technique. Pour cela, nous avons souhaité convoquer trois axes de lecture de l’histoire des jeux vidéo : ses relations avec le cinéma, l’expérience du jeu, et la production de jeux vidéo, et trois intervenants, chercheurs et acteurs du jeu vidéo : Alexis Blanchet, Mathieu Triclot, et Philippe Bayle.

Alexis Blanchet dans son intervention, intitulée « Faire l’histoire des relations entre cinéma et jeu vidéo : émergence, convergence et autonomisation du secteur vidéoludique », nous a éclairés sur les problématiques d’institutionnalisation et de reconnaissance des recherches et des chercheurs sur le jeu vidéo dans le domaine de l’audiovisuel, les méthodes d’approche historique du jeu vidéo et a présenté sa typologie. Docteur en études cinématographiques, maître de conférences à l’Institut de recherche sur le cinéma et l’audiovisuel (IRCAV) à l’Université Paris 3 Sorbonne Nouvelle, Alexis Blanchet est l’auteur de l’ouvrage Des pixels à Hollywood (Pix’n Love, 2010). Il a développé une approche historique des relations entre cinéma et jeu vidéo, pour déterminer des mouvements collaboratifs, concurrentiels et transnationaux du jeu vidéo comme média de masse. Il distingue quatre périodes : une première période (1971-1984) marquée par la commercialisation du Pong d’Atari et la réorganisation des majors autour de conglomérats de divertissement, voit le jeu vidéo financé par le cinéma ; la seconde période (1983-1994) est « l’ère des Nintendokids » marquée par la domination de l’industrie japonaise ; une troisième période (1994-2001), « l’ère des géants de l’électronique grand public », est marquée par la diversification des activités (Dreamworks) et la fin des grandes crises ; enfin, la période de 2002 à 2012, « l’ère des nouveaux modèles », est marquée par la figure de la machine connectée (jeux en réseau et univers persistants), la haute définition, la reconnaissance de mouvement, la dématérialisation.

Philippe Bayle, dans son intervention « Fun-dustrialization », a présenté le point de vue des producteurs d’Ubi Soft, la problématique du positionnement marketing, qui s’est fortement sophistiquée avec la popularisation du jeu vidéo et ses enjeux financiers. Producteur de jeux vidéo (senior producer) pour Cryo, et depuis 2003 à Ubi Soft, Philippe Bayle a participé à la production de nombreux jeux vidéo, parmi lesquels Dragon Lore II (1996), Atlantis (1998), The Devil Inside (2000), Jekyll & Hyde (2001), Pink Panther : Pinkadelic Pursuit (2002), Tom Clancy’s Ghost Recon : Advanced Warfighter (2006), Beowulf : The Game (2007). Philippe Bayle s’est concentré sur son expérience de game producer à Ubi Soft, 3e éditeur dans le monde hors Japon et implanté dans 26 pays. La problématique des éditeurs de jeux vidéo aujourd’hui est d’industrialiser le « fun » en trouvant les heuristiques : qu’est-ce qui permet de formaliser le « fun », quelle capacité de projection peut être stimulée par le jeu ? L’évolution du hardware et de la qualité d’image, de 1996 à aujourd’hui, a stimulé une course à la puissance continue, qui permet de nouvelles possibilités. Les équipes actuelles sont très nombreuses ; des corps de métiers et des groupes qui travaillent ensemble sur de longues périodes, souvent égales à la durée de production du jeu (18 à 24 mois). Les cycles s’accélèrent, la durée de production se réduit. L’industrialisation du jeu vidéo est notamment marquée par l’accélération des cycles de production (périodes de 6 ans en 90, aujourd’hui 2 à 3 ans), une diffusion sur le modèle des blockbusters (5% des sorties vendent plus que 95% des autres jeux), la production saisonnière (sortie pour Noël). La sophistication et la complexification du jeu vidéo deviennent un challenge : il faut s’adapter à ces nouveaux contextes. La technologie détermine le rythme de travail, elle est le facteur d’agrégation des différents métiers.

Enfin, Mathieu Triclot a resitué l’expérience et le point de vue du joueur dans son intervention « Écrire l’histoire des jeux vidéo : la notion de régimes d’expérience ». Docteur en philosophie et histoire des sciences (2006), maître de conférences en philosophie à l’Université de technologie de Belfort-Montbéliard (UTBM), Mathieu Triclot est l’auteur de l’ouvrage Philosophie des jeux vidéo (Zones, 2011). La notion de régimes d’expérience met en évidence la nécessité aujourd’hui d’analyser l’expérience du joueur. Par exemple, le système des objets n’existe que parce qu’en amont se sont inventées par bricolage des manières de tirer plaisir de l’informatique. Le créateur de Pong, Nolan K. Bushnell, travaille à l’université et dans un parc d’attraction : il pense à transférer cette création du premier au second cadre. Toutefois, la notion de plaisir n’est pas la seule voie d’étude possible : les jeux universitaires renvoient aussi aux logiques de contrôle de l’espace et du jeu. L’approche par les régimes d’expérience n’est pas nouvelle mais se fonde sur l’analyse de la production d’une expérience instrumentée, en référence à Christian Metz et Umberto Eco. Mais à la différence de l’imprimé ou du cinéma, le jeu vidéo présente un problème d’accès : il n’est pas entièrement lisible et donc pas un « objet total ». Roger Caillois et Jacques Henriot montraient que le jeu n’est pas réductible à une structure : le jeu vidéo n’est pas non plus réductible à une structure, ce qui, pour Mathieu Triclot, invalide les approches traditionnelles des game studies. Il invite à saisir le « play » autant que le « game ». Analyser l’expérience du joueur pose des problèmes d’ordre méthodologique pour analyser des situations en se détachant du subjectivisme.

Interdisciplinaire et croisant le regard de joueurs, chercheurs, enseignants, acteurs dans le public, cette séance s’est montrée particulièrement participative. Au cours des discussions, nous avons notamment interrogé deux pôles d’élitisme émergeant dans la course à la légitimation du jeu vidéo : l’élitisme classique des élites bourdieusiennes, pour qui le jeu vidéo resterait un produit populaire, et l’émergence d’une autre forme d’élitisme, celle des joueurs assidus, pour qui seuls les « gamers » (joueurs) maîtriseraient les codes nécessaires à l’analyse. Le dépassement de ce clivage permettrait-il peut-être de développer l’audience mais aussi les références des « sciences du jeu » ?

Informations pratiques

Mercredi 14 décembre 2011, 14h à 17h

Institut des sciences de la communication du CNRS (ISCC)
20 rue Berbier-du-Mets, Paris 13e
Métro 7 « Les Gobelins »

Séance ouverte à tous, de préférence sur inscription par messagerie électronique auprès des coordinatrices : Fanny Georges et Valérie Schafer.